ВЕДЬМАК 3: ДИКАЯ ОХОТА. ВЕЛЕН — НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ. ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ (ЧАСТЬ 1)

ВЕДЬМАК 3: ДИКАЯ ОХОТА. ВЕЛЕН — НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ. ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ (ЧАСТЬ 1)

 

ЗАДАНИЕ: ОТПРАВИТЬСЯ В ВЕЛЕН

В поисках ЦириГеральт направляется в Велен; для начала ведьмаку предстоит найти связного по имени Гендрик, который ранее занимался поисками и владеет некоторой информацией.

ЗАДАНИЕ: ОТПРАВИТЬСЯ В КОРЧМУ «НА РАСПУТЬЕ»

В корчме беседуем с хозяином заведения и сообщаем о цели визита, однако в дело вмешиваются солдаты барона. После недолгой перепалки бандиты оставят в покое главного героя (ветка разговоров «Ведьмак», либо «Выпьем»), а корчмарь попросит отойти для личной беседы (в случае, если главный герой перебьет бандитов, у местных жителей могут возникнуть проблемы).44

ЗАДАНИЕ: РАЗЫСКАТЬ АГЕНТА В ВЕРЕСКОВКЕ

Владелец заведения сообщает, что Гендрик проживает в селе Вересковка на западе Велена, также корчмарь предупреждает, что в деревне недавно был сильный пожар.

ЗАДАНИЕ: РАССПРОСИТЬ ВЫЖИВШЕГО О СЛУЧИВШЕМСЯ

Ведьмак обнаруживает деревню, покрытую снегом, возле одной хаты будет находиться выживший, который и расскажет о случившемся. Крестьянин сообщает о нападении Дикой охоты, черных всадников интересовал именно Гендрик.

ЗАДАНИЕ: НАЙТИ ГЕНДРИКА

Выживший утверждает, что тело Гендрика осталось лежать в доме. Геральт предпринимает попытку найти улики, изучение кафтана и штанов результата не принесет, однако в ботинках ведьмак обнаруживает ключ.

ЗАДАНИЕ: ОБЫСКАТЬ ХАТУ

В комнате убираем сено с пола, главный герой находит подвальное помещение, далее необходимо активировать светильник, что позволит получить доступ к тайнику. В заметках Геральт получает информацию о Цири, по неизвестной причине ее приютил барон в захваченной крепости, также ведьмак узнает, что у Цири был конфликт с ведьмой в районе деревни Подлесье.

Охота на ведьму

ЗАДАНИЕ: РАССПРОСИТЬ МЕСТНЫХ ЖИТЕЛЕЙ

В заметках агента Гендрика ведьмак обнаруживает упоминание о конфликте Цири с некой ведьмой в деревне Подлесье. Для начала необходимо разведать обстановку в деревне, возле одного из домов Геральт увидит двух женщин, которые весьма подробно описывают место нахождение ведьмы.

ЗАДАНИЕ: НАЙТИ ХАТУ ВЕДЬМЫ

Рядом с деревней находим пруд, далее отправляемся по дороге на север к камню похожему на яйцо. Обнаружив камень, поворачиваем направо и двигаемся по тропинке к брошенной телеге (на карте — 35).

ЗАДАНИЕ: ОБЫСКАТЬ ХАТУ С ВЕДЬМЫ

Увидев ведьмака, Кейра Мец возвращается в хату и пропадает, изучение подвала результатов не даст. Активируем череп и открываем портал, Геральт оказывается в подземной пещере.

ЗАДАНИЕ: ОТЫСКАТЬ ВЕДЬМУ

Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем Кейру, принимающую ванну. Бывшая советница короля Фольтеста скрывается в деревне от гонений на чародеев; информация о встрече Кейры с Цири не находит подтверждение, однако чародейка сообщает об эльфе, который в недавнем прошлом интересовался Цириллой.

На ощупь

ЗАДАНИЕ: ВСТРЕТИТЬСЯ С КЕЙРОЙ

Кейра утверждает, что не имеет информации о местонахождении Цириллы, однако к чародейке в недавнем прошлом обращался таинственный эльф, который просил отправить Цири в убежище. Ведьмак надеялся получить у незнакомца информацию и решил вместе с Кейрой нанести ему визит. Отправляемся на юг Велена и в районе заброшенной деревни Стежки обнаруживаем вход в заброшенные развалины (на карте — 36), рядом с которым будет находиться Кейра.

ЗАДАНИЕ: СЛЕДОВАТЬ ЗА КЕЙРОЙ

В пещере ведьмак обнаруживает навигатора и всадников Дикой охоты, которые проходят через телепорт. Геральт уговаривает чародейку отправиться в погоню и открыть портал.

ЗАДАНИЕ: ОТЫСКАТЬ КЕЙРУ

Телепортирование пройдет неудачно, ведьмак окажется в другой части пещеры, ликвидируем группу утопцев и начинаем поиски чародейки. Возвращаемся в зал, в котором ведьмак видел Дикую охоту, и посредством использования чутья обнаруживаем Кейру в одном из ответвлений пещер (будет подсвечено красным цветом). Женщина будет напугана стаей крыс, гнезда которых Геральту придется уничтожить.

ЗАДАНИЕ: ОСМОТРЕТЬ ЭЛЬФИЙСКИЕ РУИНЫ

Кейра не может объяснить причину неудачного использования портала, чародейка также настаивает на том, чтобы покинуть руины, однако, узнав о связи Дикой охоты и Цири, продолжит поиски. В одной из комнат путники обнаружат проекцию эльфа, в сообщении чародей призывает дочь Чайки (так эльфы называют Цири) следовать знаку своего меча(меч Цириллы носит имя Ласточка). Таким образом эльф спрятал проход так, что его смогла обнаружить только Цири.

ЗАДАНИЕ: ИССЛЕДОВАТЬ РУИНЫ, СЛЕДУЯ СИМВОЛУ ЛАСТОЧКИ

В следующем помещении герои обнаруживают пристань, для дальнейшего изучения местности необходимо ликвидировать группу призраков, также не стоит вступать в контакт с ядовитыми испарениями. В пристани поворачиваем в пещеру направо и обнаруживаем на камне знак ласточки.

ЗАДАНИЕ: ОБЫСКАТЬ УБЕЖИЩЕ

Пройдя в коридор с соответствующим символом, ведьмак находит убежище, внутри которого расположена очередная проекция эльфийского чародея.

ЗАДАНИЕ: НАЙТИ ЧТО-НИБУДЬ, СВЯЗАННОЕ С ЛОШАДЬЮ ЦИРИ

В сообщении будет упомянута Кэльпи, именно так Цирилла назвала свою лошадь и теперь героям необходимо найти в убежище предмет, имеющий отношение к животному. Спрыгиваем в водоем и на камне обнаруживаем знак лошади, подводная пещера выведет Геральта ко второму знаку лошади. В этот момент в убежище откроется потайная дверь и теперь необходимо вернуться к Кейре.

ЗАДАНИЕ: ОБЫСКАТЬ ПОМЕЩЕНИЕ

Внутри тайного помещения путники обнаруживают телепорт, который помешал Кейре Мец правильно использовать перемещения. Для активации телепорта необходимо изучить знак ласточки на стене.

ЗАДАНИЕ: ОСМОТРЕТЬ СЛЕДУЮЩЕЕ ПОМЕЩЕНИЕ

Герои перемещаются в помещение, в котором на них нападет голем. В сражении Геральту поможет щит, атаки голема весьма медлительны, но наносят большой урон. Продолжаем изучение заброшенных руин, ведьмак вновь обнаруживает телепорт, активация которого производится путем взаимодействия со знаком ласточки.

ЗАДАНИЕ: СЛЕДОВАТЬ ЗА ВОИНАМИ ДИКОЙ ОХОТЫ

Геральт и Кейра попадают в помещение, в котором уже побывали воины Дикой охоты, об этом свидетельствуют замороженные големы. Для противодействия ведьмаку, чародей Дикой охоты открывает несколько порталов, активируя Белый холод.

ЗАДАНИЕ: ДЕРЖАТЬСЯ РЯДОМ С КЕЙРОЙ

Чародейка использует защитный купол, покинув который ведьмак начнет получать урон холодом. Пока Кейра закрывает разрывы, Геральту необходимо защищать ее, уничтожая гончих Дикой охоты.

ЗАДАНИЕ: СЛЕДОВАТЬ ЗА ВОИНАМИ ДИКОЙ ОХОТЫ

Чародейка уничтожает завал и очищает проход; продолжаем идти по следу Дикой охоты в заброшенных руинах, ведьмак обнаруживает всадника, с которым героям придется разбираться.

ЗАДАНИЕ: ОДОЛЕТЬ ВОИНА ДИКОЙ ОХОТЫ

Нитраль орудует двуручной секирой, его движения достаточно медлительны, а удары смертоносны. Периодически, воин будет использовать купол, призывать на помощь гончих; пока Геральт будет разбираться с гончими, Нитраль будет восстанавливать жизни.

ЗАДАНИЕ: ОТЫСКАТЬ СВЕДЕНИЯ О ЦИРИ

Герои обнаруживают лабораторию эльфа, внутри которой будет находиться очередная проекция. Чародей призывает Цири оставить руины и предупреждает о Дикой охоте, также эльф предостерегает Цириллу от контакта с ведьмами с Кривоуховых топей, о местонахождении которых Кейра дает информацию главному герою.

ЗАДАНИЕ: СЛЕДОВАТЬ ЗА КЕЙРОЙ

Изучение одной из стен позволит обнаружить иллюзию, Кейра передает Геральту глаз Нехалены, который позволит рассеять стену. Коридор выведет героев к выходу, однако Кейра просит помощи в поиске магического светильника.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *