Gothic — 20 лет. Вот почему это одна из лучших RPG в истории игровой индустрии

15 марта 2001 года в Германии вышла первая Gothic — культовая ролевая игра Piranha Bytes. По случаю ее 20-летнего юбилея рассказываем, чем она так полюбилась игрокам. И напоминаем о нашем тексте, посвященном лучшим играм студии.

15 марта 2001 года в Германии вышла первая Gothic — культовая ролевая игра Piranha Bytes. По случаю ее 20-летнего юбилея рассказываем, чем она так полюбилась игрокам. И напоминаем о нашем тексте, посвященном лучшим играм студии.

Тем, кто первую «Готику» не застал, сейчас сложно поверить, что в 2001-м Piranha Bytes создала поистине уникальную и во многом инновационную игру. Это сейчас студия по десятому разу использует древние клише, но тогда она задавала жанровую моду — по крайней мере, в компьютерных ролевых играх. Студия на равных соревновалась с могучей серией The Elder Scrolls, а в чем-то и выигрывала! К тому же Gothic была одной из очень немногих серьезных трехмерных RPG на PC, где в те времена королями жанра были изометрические игры BioWare и Black Isle.

В «Готику» сложно было не влюбиться. Она моментально, буквально в первые пятнадцать минут хватала тебя и убеждала, что впереди ждут большие приключения. В первом же диалоге один из знаковых для серии персонажей рассказывал герою о таинственном магическом барьере, колонии, захваченной рудокопами, суровых порядках и трех лагерях, к любому из которых можно было примкнуть. Да еще и мир полностью открытый и бесшовный — по-настоящему, а не как в Morrowind, с подзагрузками при открывании входных дверей. Такая свобода в начале 2000-х сбивала с ног.

Gothic — 20 лет. Вот почему это одна из лучших RPG в истории игровой индустрии

При этом Gothic все делала по-своему, удивляя неподготовленного игрока еще сильнее. Управление поначалу казалось чудовищно неудобным — скажем, для удара надо было одновременно нажимать кнопку мыши и клавишу для движения вперед. Впрочем, к этому привыкали — и на боевку в других играх смотрели уже с презрением. И прокачка была особенной — никакого распределения очков опыта вручную. За каждый уровень герой получал 10 поинтов, потом шел к учителю, и тот за деньги обучал Безымянного нужному навыку, повышал силу и остальные параметры. Учителей было много, каждый специализировался на чем-то своем.

Подход к устройству мира у Piranha Bytes тоже был особенный. Даже сейчас далеко не все сценаристы думают о том, как бы так с точки зрения сюжета объяснить ограничения мира, но в «Готике» уже в 2001 году был тот самый магический барьер. История известная: маги накосячили, и купол накрыл территорию больше, чем надо, так что ни заключенные, ни стражники, ни сами волшебники не могли выбраться из долины. Барьер без всяких проблем все пропускал внутрь, и обратно выпускал лишь магическую руду, необходимую королю для войны с орками. Простой получился бизнес.

Короче, этот барьер стал весьма изящным способом объяснить, почему герой не может выйти за пределы Рудниковой долины. Еще и роль символа сыграл: купол всю игру висел над головой, был виден из любой точки игрового мира и со временем становился, по сути, отдельным персонажем.

Gothic — 20 лет. Вот почему это одна из лучших RPG в истории игровой индустрии

Первая Gothic — самая важная часть серии. Именно в ней Piranha Bytes создала свою знаменитую ролевую формулу с учителями, лагерями, полной свободой передвижения и стремлением создать небольшой, но уютный и насыщенный событиями мир.

Источник: https://kanobu.ru/articles/gothic-20-let-vot-pochemu-eto-odna-iz-luchshih-rpg-v-istorii-igrovoj-industrii-376258/

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *